As brincadeiras e os jogos infantis contém
uma série de valores que, através dos tempos, foram sendo selecionados de forma
natural por diversas gerações, guardando relações de ajustamento à época e ao
meio. O aprendizado desses costumes pela criança propicia além da liberação de
energia, à expansão da criatividade, fortalecendo a sociabilidade e estimulando
a liberdade.
BRINCADEIRAS QUE RESISTIRAM AO TEMPO:
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: – Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não
podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés
no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.
2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se
chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só – deve
começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem
pedra. Com os olhos vendados diz – queimou? As outras respondem: – Não. Assim
casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois
pés na 4ª e 5ª casas.
4) Quarta etapa: tirar casa – de costas
joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz
a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
BARRA-MANTEIGA
Brincar é bom, então chame sua turma
para participar dessa brincadeira!
Vocês
podem brincar de “barra-manteiga” em um quintal, uma praça ou o pátio da
escola. O espaço precisa ser dividido em três partes conforme o desenho acima.
As
crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de
frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro
e com a palma de uma das mãos virada para cima.
As
equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.
A brincadeira começa quando um
participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos
participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua
equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa
a jogar na outra equipe.
Vence o
time que pegar todos os adversários.
CABO DE GUERRA
Você conhece uma expressão que diz: ” A
união faz a força”? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem
mais força e mais união.
Para
brincar de “cabo-de-guerra”, vocês precisarão de uma corda.
Primeiro,
escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As crianças
devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do
espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a
corda conforme o desenho ao lado.
Alguém de
fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que
fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda,
até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.
Serão
vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
CABRA CEGA
Brincadeira que consiste em vendar uma
criança que passará a perseguir outros amiguinhos que participam da
brincadeira, para colocá-la em seu lugar.
Essa brincadeira veio na bagagem dos
portugueses e espanhóis, mas já era um jogo muito popular entre as crianças da
Roma Imperial. Na Espanha e América espanhola chamam-a La Gallina Ciega (Dias
Geniales o Lúdricos, Diálogo VI).
O jogo se inicia por perguntas e
respostas entre uma criança e a cabra-cega: Em Portugal diz-se:
“Cabra-cega, donde vens?
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Pão e canela.
Dás-me dela?
Não, que é para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!”
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Pão e canela.
Dás-me dela?
Não, que é para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!”
Diz a criança que está ao lado,
fingindo dar um beliscão na cabra-cega.
(Augusto C. Pires de Lima, Jogos e Canções Infantis, 54, segunda edição, Porto, 1943).
(Augusto C. Pires de Lima, Jogos e Canções Infantis, 54, segunda edição, Porto, 1943).
No Brasil:
Cabra-Cega, de onde você veio?
im lá do moinho.
O que você trouxe?
Um saco de farinha.
Me dá um pouquinho?
Não
im lá do moinho.
O que você trouxe?
Um saco de farinha.
Me dá um pouquinho?
Não
Em Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra, 8-9, Rio de Janeiro, 1926) informou:
“Cabra-cega, não me nega; Donde Vem?
Do sertão!
Trais oro, prata ou requeijão?
Trago oro.
Pois rode como besouro.”
Do sertão!
Trais oro, prata ou requeijão?
Trago oro.
Pois rode como besouro.”
CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revesado.
PASSA, PASSARÁS
Escolher dois participantes para serem
“ouro” e “prata”, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poderá saber
quem é “ouro” ou “prata”.
“Ouro” e “prata” ficam diante um do
outro, de mãos dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros jogadores
marcham, passando sob a “ponte” cantando:
“Passarás, não passarás
Algum deles há de ficar,
Se não for o da frente,
Será o de trás.”
Na palavra “trás”, “ouro e prata”
abaixam os braços e aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a seguinte
pergunta:
“Que prefere, ouro ou prata?” Conforme
a resposta, o participante se coloca atrás de “ouro” ou de “prata”. A resposta
deve ser dada em voz baixa, para que os outros do grupo não percebam quem é
“ouro” e quem é “prata”. Novamente a ponte é levantada e o grupo recomeça a
cantar, enquanto passa sob o arco.
Depois que todos forem aprisionados,
formam duas filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de mãos dadas. Os
demais jogadores, com os braços em torno da cintura do companheiro da frente,
formam duas cadeias, inicia-se então a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a
transpor uma linha riscada entre “ouro e prata”. O grupo que conseguir é o
vencedor.
PASSAR ANEL
Sentados numa roda o
grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas
das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel
entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do
grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar
fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a
um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a
passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente
a brincadeira.
BRINQUEDO DE ESCONDER
Uma criança
encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada
dizendo:
Maria Macundê
Bate no ….
E vai-te escondê.
Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:
-”Já!”. E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira
encontrada ela diz:
-”Estica tica” e essa a substitui.
JOGO DO SOLDADO
- Brilha, brilha, meu soldado
Na porta do capitão…
- Como posso eu brilhar
Se ainda me falta o coração?
Na porta do capitão…
- Como posso eu brilhar
Se ainda me falta o coração?
(Cada um
dos jogadores dá uma peça do uniforme: boné, espada, etc. Aquele que não der
nada apanha um bolo com a pá de farinha.)
JOGO DO FRADE
Bento, que Bento? – Frade!
Na boca do forno. – Forno!
Fazer um bolo. – Bolo.
Fazer o que seu mestre manda?
Faço, sim senhor!
Ir buscar…(qualquer coisa que se mande…). O último
a chegar apanha um bolo.
JOGO DOS VELHACOS
Diz o capitão:
“Na porta do Marambela
Apareceu um gato morto.
-”Foram esses dois velhacos” – diz o primeiro
jogador.
Diz o segundo: “Mentes velhaco…”
Volta o capitão a perguntar:
-”Quem foi que esfolou?”
-”Foram esses três velhacos” – diz o primeiro
jogador.
Volta a perguntar o segundo jogador e assim por
diante. Quando algum atrapalha, leva bolo.
JOGO DO MEDO
Pergunta-se a uma criança:
-”Teu pai foi a caça?”
Ela deve responder:
“Foi…”
Faz-se nova pergunta:
-”Teve medo?”
Ela responde: “Não”.
Sopra-se, então, os olhos dela e se ela fechá-los,
diz-se:
-”Teve sim!”.
JOGO DO PIÃO
O que é o que é?
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar
O pião é o brinquedo mais antigo que se
conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre
as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado
pelos homens pré-históricos.
Tudo indica que os portugueses
divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A
existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo
Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Afonsinas, que
cita, entre alguns jogos de sociedade do século XV, o pião:
É o jogo do piam
Favor se lhe de voar.
(apud Lima, 1966, p. 275)
Favor se lhe de voar.
(apud Lima, 1966, p. 275)
Para brincar com o pião é só enrolar
uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o
pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo
cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode
ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o
seu dedo.
TRAVALÍNGUAS
Uma mafagafa
Com sete mafaguifinho
Quem desmafaguifá ela
Bom desmafaguifador será
Tem uma tatupeba
Com sete tatupebinha
Quem destatupebá ela
Bom destatupebador será
No vaso tinha uma aranha e uma rã.
A rã aranha a aranha,
A aranha arranha a rã.
O Pedro tem o peito preto.
E o peito de Pedro é preto.
A espingarda destravíncula-pinculá
Quem destravíncula-pinculá ela
Bom destravíncula-pinculador será
No cume daquele morro
Tem uma cobra enrodilhada
Quem a cobra desenrodilhá
Bom desenrolhidadô será.
(Créditos ao autor )
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